Diablo 3 Patch 13 első benyomások

 Bocsi a kimaradásért, ahogy jeleztem Twitteren is, akadt némi gond IRL. Megoldódni látszik a helyzet, és már volt lehetőségem, hogy 5 percnél több időt is tudjak szánni más dolgokra. Jövő héten ilyenkor már pezsgőt bontunk vagy a megjelenési dátum miatt, vagy azért mert új alternatíváját tanították meg nekünk a Soon szócskának. Meglássuk, ahogy a süket is elmutogatta a vaknak.. vagy mi izé.

Pótolva az elmaradt karakterszámot, megaposzt következik, mégpedig egy élménybeszámoló a Diablo 3 legújabb, 13. patchcséről mesél a poszt szerzője: Flux. A fordítás lehet, hogy pontatlan. Béta tapasztalat nélkül elképzelhető, hogy félreértelmeztem valamit.

Az eredeti posztot a Diablo: Incgamers oldalán találjátok, Diablo 3 Beta Patch 13 First Impressions címen.
Köszönet illeti Fenixyan barátomat is a fordításban való segítségért!



Általános változások

Amit Jay nem említett a skill és rúna változásokról szóló cikkében: az Aktív Skillslotok szintkövetelményeit csökkentették. Alapból a 1, 2, 6, 12, 18, és 24 szintekhez belőtt skillslotok szintkövetelménye 1, 2, 4, 9, 14, 19 szintekre csökkent. Ez azt jelenti, hogy már nagyon hamar megkapsz 3 skill lehetőséget, és még Leoric előtt elérheted a negyedik skillt is. Ez a korái, gyorsított ütemű skillosztás jól összefér a játék noobbarát, cookie cutter rendszerével. (Cookie cutter: megyek oszt megfejelek mindent – a szerk.) Később még rátérek a rendszer működésére. Elöljáróban annyit, hogy a skillek királyak, de az interface idegesítő, főleg Elective Mode-ban.


Mielőtt elkezdeném az elemzést szeretném elmondani, hogy csak ma este annyit játszottam D3 bétával, mint eddig összesen mióta bétához jutottam még a F&F időszakában. A játszhatóság nem változott sokat, inkább finomhangolás történt, de a 6-os szinttől használható skill rúnák és az új skillekkel módosított rendszer sokkal élvezhetőbbé tette a játékélményt. Egy Wiuzardot cska azért húztam fel 13. szintre, hogy lássam az újítást (multishot Magic Missile skillrúna, 13. szinten egyszerűen király), aztán gyorsan felhúztam minden kasztot 6-7es szintre, hogy lássam az első rúnáikat. Ironikus, de a Wizard első skillrúnája az egész játék legunalmasabbika, csak a Magic Missile sebzését növeli. De az Arcane Orb első rúnája viszont durva, Arcane Novává alakítja a spellt és 10 yardról 20 yardra növeli a robbanás területét.


Úgy tűnik, mintha a haladási sebességen is gyorsítottak volna. Még mindig nagyon könnyű, úgymond „nem fogsz meghalni, csak ha meg akarsz”, de kicsit növelték a mobok HP-ját, nagyobb packokban mozognak és folyamatosan tudsz haladni. Persze lesznek húzós pillanatok vagy, amikor menekülnöd kell a boss elől, de ez is inkább addig lesz jellemző, amíg nem szerzel egy ütősebb fegyvert. Nem is arról van szó, hogy az életedért futnál – a játék elején minden boss lassan mozog – de Wizarddal az elején kite-olnom kellett a zombi bossokat, a denevér bossok elől pedig volt, hogy valóban el kellett menekülnöm.

Egy másik szembetűnő változás a Skeleton Summonerekhez kapcsolódik. Több csontvázzal veszik körül magukat, és gyorsabban is idéznek újakat. Ne megyszer szórakoztam velük Cahtedral 4. szintén, mikor annyi minionnal vették körül magukat, hogy nem érték el őkwt a lövéseim. Nem voltam életveszélyben, de nem tudtam megölni őket. Bár poén volt megvetett lábbal tartani magam a folyamatosan támadó csontik áradata ellen.

A továbbiakban kitérek a kasztokra, részletesebben kitérve a Wizard új skill és skillrúna lehetőségeire és szót ejtek az új skill rendszerről és az interfészről is pro és kontra.

A kék itemek gyakorisága észrevehetően csökkent. Első Wizarddal játszott játékomban csak a Cahtedral 1. szintján 4 darab kék item esett – egy cipő és 3 kaszt specifikus item… persze mindhárom más kasztoknak volt jó. Az első normális fegyveremet nem is találtam, hanem a városi vendortól vettem, de az a 10.7 fire mace jelentett akkora upgradet-t az akkori 5.2-es kisbaltámhoz képest, hogy megérje kifizetni a magas árat. (A vendorok sokkal drágábban árulnak. Már sokkal többe kerül venni valamit tőlük, mint saját magadnak craftolni valamit, ami 99%, hogy sokkal jobb statokkal fog rendelkezni a vendoréhoz képest.)
A kék itemek sokkal gyakoribbak lesznek, ahogy egyre beljebb merészkedsz a dungeonokban, Chatedral 3. szintjén már úgy tűnik a régi gyakorisággal esnek a kékek. Az affixekhez is hozzányúltak; alig láttam „gyűjtögető” módosítót (pl gold és health orb felkapkodásának rádiuszát növelő) és a Szintező módosítók (+1-4 XP/kill) is sokkal ritkábbak lettek. Ritkábbak, kevésbé táposak, a legtöbbjük +1 experience bónusszal rendelkezik.

A legfurcsább dolog rengeteg gyűrű potyogott. Néhány kört futva a Wizarddal mikor hazamentem eladni a dolgokat, a táskámban lévő kékek negyede gyűrű volt. Nagyon alacsony statokkal; mind  prefix vagy suffix volt (pl Bronze Ring of the Strenght esetén a „Bronze” a prefix és of the „Strenght” a suffix – a szerk.). A legtöbb olyan gyenge bónuszokat adott mint, +1-2 damage, +2 thorns, +1 experience per kill stb. Sokkal sokkal gyengébbek mint előző patchekben a ritkában eső, de legalább „erősebb” gyűrűk.


Bővebben a Wizardról

Felhúztam egy Wizardot 13. szintig, kipróbáltam az új skilleket és az összes skillrúna kombinációt a bent lévő skillekhez. A jövőben lehet, hogy írok egy hosszabb és részletesebb beszámolót, most csak egy rövid összefoglalót írnék az új Wizard skillekről, skillrúnákról és a kaszt játszhatóságáról.

A Wizardot érintő legnagyobb változás nem az új skillek megjelenése, hanem az Arcane Power regenjének erős csökkentése. A korábbi 12.5/másodpercről 10/másodpercre módosult.
A változás NAGYON szembetűnő, különösenm hogy a 35 AP-be kerülő Arcane Orb szintkövetelménye lvl 2-re változott. A Wizardom folyamatosan AP hiánnyal küszködött, az elején is amikor Arcane Orbot használtam és később is, mikor szert tettem az első kesztyűmre, Ray of Frost és Arcane Torrent bónuszokkal (mindkettő szintigénye sokkal magasabb az elérhetőnél, tehát a bétában használhatatlan), mindkét skill nagyon ígéretes, de nagyon nagy erőforrásigényük van.

Összességében nagyon jó volt a Wizarddal játszani, jobb, mint a korábbi patchekben. Új skillekel való kísérletezgetés, a mobok finomhangolása után nehezebb megölni valamit egyetlen spellel, és az eddig létező skilleket érintő változások jellemzik most a Wizard kasztot. Például a Frost Nova már nem okoz sebzést. Semmit. Már nem tudunk vele hordókat összetörni. Nem több egy egyszerű debuffnál. Lefagyasztja a mobokat 3 secre, hogy legyen időd egy másik skillt ellőni, vagy messzebb futni, hogy töltődjön az AP-d addig is.

A Ray of Frost ugyanaz, mint a Disintegrate (ami most túl magas szintű, ahhoz, hogy használhasd bétában), annyi különbséggel, hogy ez lassítja az ellenfelet és nincs pierce tulajdonsága. El lehet vele poénkodni, de magas AP igénye miatt nem ajánlanám a használatát alacsony szinteken. Sajnos a skillrúnák nyújtotta átszabási lehetőségek nem elérhetők a bétában.

Az Arcane Torrent viszont egy teljesen új dolog. Lényegében a WD Firbombs spelljének egy gyorsított castolású változata; kijelölhetsz egy területet, amit szikrázó Arcane bombákkal szórhatsz meg. AP költség tekintetében ez okozza a legnagyobb sebzést az összes Wizard skill közül, és mivel kijelölt területre is castolhatjuk, kiváló eszköze a háttérből való áldásosztásra. Maga a célzás nem valami pontos, viszont ez nem baj, mert a kis becsapódások nagyobb eséllyel találnak el gyorsan mozgó mobokat, mint például a Scavenger.

Nem próbáltam ki a Frost Nova egyik skillrúnáját, a Shattert. Jónak hangzik, hogy a frozen állapotban meghaló mobok 50 % eséllyel újabb Frost Novát castolnak (az így meghalt mobok vélhetően újabb és újabb Frost Novát fognak castolni). Ne feledd, hogy a Frost Nova már nem okoz sebzést, szóval a megfagyott célpontokat egy másik skillel kell megölnöd.

Mondjuk egy Wave of Force megfelelő erre, mert jó sebzés és nagyobb rádiusszal bír mint a Frost Nova, bár jelenleg a bétában ez a skill szinte mindent kinyír egyetlen casttal, főleg single player módban. Szóval azok a lehetséges másod- harmadnovák jó eséllyel nem hitelnének semmit, mert már mindenki meghalt.
A Shatternek inkább multiban lesz haszna. Csak lődd el a legnagyobb tömegben, és ahogy te vagy más playerek megölik a mobokat hátradőlve élvezheted az újabb novák játékát.

A korábban említett Split skillrúna, a Magic Missile-t megháromszorozó hatása is figyelemre méltó. A tooltipje elrettentő lehet; 3 lövés egyenként 50%-os sebzéssel az egy, de 143%-os sebzést adó skillrúna helyett. Rosszul hangzik. Mindhárom lövedéknek be kell találnia, hogy több sebzést okozz?

Nem egészen.
Matematikailag igen, viszont a 3 lövedék viszonylag közel egymáshoz indul útjára, így a közeli ellenfelet minimum kettő, de gyakrabban mindhárom eltalálja. Nagyobb szörnyeknél (mind pl Grotesques és Unburied) majdnem mindig betalált a 3 lövedék, olyan pedig sosem fordult elő, hogy egyik sem talált volna be. Lényegében a Split jól fog jönni gyors vagy kisméretű ellenfelek ellen. Sőt mi több, mindegyik lövedéknek megvan az esélye a kritikus sebzésre, ami a megnövelt sebzés mellett el is kábítja az ellenfelet. Esélyesebben állhatok ki egy Unburied ellen Split MM-el, mint Charged Blasttal.

Egy másik igazán jó skillrúna a 9. szinten elérhető Shock Pulse (eredetileg Charged Boltként ismert) Explosive Bolts nevű módosulata, ami szimplán király. Úgy tűnik nerfeltek a Shock Pulse skillen egy kicsit; a hatótávot ismét csökkentették és a casting rate eléggé lassú. Csöppet sem hasonlít a D2-ben megszokotthoz, ahol eláraszthattad a területet szikrákkal. D3-ban a szikrák nem mennek 25-30 yardnál messzebb (magad felbontáson nagyjából a képernyő 1/3 része) és egyszerre nem castolhatsz háromnál többet. Mire befejezed a harmadik szikra castolását, addigra az első cast már elérte a max hatótávot és eltűnik. Továbbá a villámok elég foghíjasan indulnak, ha nem melee range-ben használod, akkor csak nagyobb termetű célpontnál fog egynél több betalálni, sőt, gyakran elő fog fordulni, hogy egyszer villámmal sem találod el az előtted lévő célpontot.

A skill megmentője az Explosive Botls skillrúna, ami annyit tesz, hogy a villámok által megölt szörny helyén egy kis elektromos kupola jelenik meg, ami jelentős sebzéssel bír 10 yardon belül. Mikor elértem a használatához kellő szintet, rendes gearben egyetlen Shock Pulse cast elég volt normal módon a szörnyek megölésére 20 yardos körzetben. És a villámok okozta robbanás lökéshulláma hajaz a Barbárral való játék "örömeire". Mikor minden egyes hullát olyan erővel lök el, hogy Földkörüli pályára állíthatná. Szó szerint LOL látni ezt a szórakoztató és egyben erőteljes effektet.
Ezzel a skillrúnával az Arcane Torrent, vagy az Electrocute (talán még mindig a legjobb skill az egész bétában), vagy a megarobbanás Arcane Nova (ami kékké változtatja az orbokat és mindegyikhez egy Wave of Force szerű effektet ad), vagy a Ray of Frost, vagy a Spectral Strike… Nem tudtam választani közülük, hogy melyiket használjam először.

A Wizard kaszt nettó super fun, 13-as szinten nagyon hatékony skillekkel, és elképzelni sem tudom mi minden király dolog vár még ránk magasabb szinten.



A Monk

A monkkal csak addig játszottam, míg elértem a Fists of Thunder Bounding Light skillrúnáját, de pozitív csalódás volt. A elírás szerint egy  Chain Lightning – szerű effekted ad a skillhez, de mivel az egész játékban nincs olyan, hogy „Chain Lightning”, fogalmunk sincs mit jelenthet ez a kifejezés a tooltipben. A napokban kiadunk erről egy videót, mivel látnotok kell mozgás közben, hogy megfelelő véleményt alkothassatok róla. Alapjában véve egy sárga színű cikk-cakkos izé, ami a targetek között kígyózva, szörnyről szörnyre pattanva sebzi néhányukat. Nem aprózza el.
Sőt, simán átpattan az elpusztítható tárgyakra és tovább róluk. Hatos szintű karival voltam a Weeping Hollow végén, amikor használni kezdtem ezt a skillt a temető közelében. Nem számítottam erre, de vigyorogva nézem, ahogy a villám cikázik csontvázakon, zombikon keresztül érintve a sírköveket is. Kíváncsi vagyok milyen lesz, majd ha nagyobb szörnycsoporton fogom kipróbálni.


A Witch Doctor

Ahogy a többinél is, csak annyit játszottam a WD-al, hogy lássam a korai skilljeit és az első skill-rúnát. A Poison Dart skillt alakítja át hármas lövedékké, gyors egymásutánban azonos targetre. A sebzés nem háromszorozódik meg, a három lövedék tényleg gyorsan követi egymást, de a castolási idő 1.5x annyi, mint normál esetben. Mondjuk jobban néz ki.

A 2009-es Blizzcon demoban volt szerencsém kipróbálni ezt, ott már implementálva voltak a skillrúnák, de az akkori demoban, egy level 2-es rúna már négyre növelte a lövedékek számát. Akkoriban a level 7-es rúna valami 10 lövedéket eredményezett, szóval a jelenlegi háromra csökkentett szám elég kevés.


A Demon Hunter

Ezt a kasztot fel akartam húzni 13. szintig, de legalább 9.-ig, hogy a Strafe skillt kipróbáljam. Egy barátom éppen akkor játszott a DH-rel és megőrült érte. „Mint a Whirlwind ranged megfelelője!” – ezzel tudta legjobban leírni a skillt, és ez elég jól hangzott.

Ennek ellenére csak 6. szintig játszottam vele és a Hungering Arrow skillrúnáját próbáltam ki. Habár nem tűnik valami nagydolognak a tooltip szerinti 35%-ról 55%-ra növelt piercing esély, de a gyakorlatban látványos volt a javulás. A nyíl színe feketévé változik, amin szilánkos valamik lógnak. Az a +20% pierce esély hatalmas változást eredményez. A nyilak több célponton is képesek átütni és úgy néz ki, nagyobb eséllyel üt át valamit, ha pontosan rá célzunk, ahelyett, hogy eleresztenénk egy sorozatot a vakvilágba. Miután erre rájöttem elkezdtem kitargetelni a szörnyeket és úgy ölni. Ezzel teljes sebzést okoztam a célponton szintén sebezve a mögötte lévőket, de volt olyan is, hogy egy targetet többször is sebzett, amikor cikázva visszafordult a nyíl, hogy bevigye a második/harmadik találatot is a célpontba.

Nem egy D2 1.09-es patchében Burizából kilőtt Guided Arrow a híres 100% pierce eséllyel és a célpontonként 4-5 találattal, de még így is megéri a pénzét.

Ezen kívül nem vettem észre nagyobb változást a Demon Hunterrel kapcsolatban. A patchnote szerint növelték majdnem minden skill sebzését. Az egyetlen kivétel az Impale, ami megmaradt egy téves elnevezésű „tőrdobáló” Hatred Spender(fogyasztó/használó) skillnek. A skill kiált a magasabb szinteken talán elérhető skillrúnákért, jelenleg nem látok benne semmi figyelemreméltót.


A Barbár

Nem. Ezt egyszerűen nem. Tudtam, hogy lesz egy kaszt amit nem húzok fel 6-os szintre, ez pedig a barbár. D2-ben nagyon utáltam a barbárral játszani, viszont egy bizonyos szint elérése után pusztító volt. A D3-t illetően is így állok hozzá, bár nem tudom hogy a magasabb szintű pusztító rész be fog e jönni nekem.
Nem találok túl sok vonzerőt a kasztban, hacsak nem imádod a pofonok dörrenését és azt, hogy minden ütéseddel zombikat küldhetsz Föld körüli pályára.


Az új skill kezelőfelület

Az új skill kezelőfelület működik, de vannak vele problémák.
Például nem elég átlátható; a korábbival ellentétben nincs mód arra, hogy a skilleket együtt lásd. Itt láthatod az előző kezelőfelületet és bár nem volt tökéletes, de az a kis ablak, amiben az összes skilledet típus szerint csoportosítva láthattad, nagyon jó volt.
Lehetőséged volt tervezni és át is láthattad az egészet, és a Blizzard is kijelentette, hogy szeretnék úgy megalkotni a kezelőfelületet, hogy ne kelljen görgetni az egérrel.

Na az új rendszerben lesz lehetőség versenyezni, hogy ki tud gyorsabban görgetni. De mit görgetni… gombokra kell kattintgatni, egy hosszú skill-menüben, hogy jobbra vagy balra haladhass, a skillek különböző csoportokba vannak osztva, nagy részük pedig kasztonként igen eltérő. Nem nézheted meg egyszerre a skilleket, egyszerre csak egy skillt és a hozzá tartozó skillrúnát látod, és így nagyon nehéz észben tartani mindegyiküket.

Ez a változtatás úgy tűnik azt szorgalmazza, hogy a játékosok a különböző wiki oldalak és más információ források alapján alakítsák ki a karaktereiket.

Egy másik kellemetlenség a skillek kiválasztása. Ha még nem voltál a bétában, vegyük át az alapokat.

Egy frissen indított karakter egy skillt kap, ami a bal egérgombra van beállítva. Ezek az alap „rátaposok a gombra és ölök” skillek – ilyen a Wizard Magic Missile, a WD Poison Dart, Monknak a Fists of Thunder, a Barbárnál a Bash, és a Demon Hunter Hungering Arrow skillje. Ezt a skillt nem változtathatod meg, nem oszthatod ki a jobb egérgombra vagy a 1234 gombok bármelyikére sem. Még akkor sem, ha Elective Mode-ban vagy. (Amit HATÁROZOTTAN ajánlok ha nem rettensz el tőle, de akkor is ha mégis.)

Amikor a karaktered eléri a második szintet (ami nagyjából az Inn-ben fog bekövetkezni a Leah zombigyilkolós event alatt) ott fogod megkapni a második aktív skillslotod. Az ide kerülő skillt ( akkor csak egyetlen másik skill van) a jobb egérgombra rakja (az 1234 gombok továbbra sem megengedettek). Minden esetben ez a második skill egy másik támadó skill lesz, ami működésében kicsit bonyolultabb lesz az előzőnél. Ilyen a DH Impale skillje, ami ún. Hatred Spender (ebből az erőforrásból fogyaszt, kb mint a mana/rage stb – a szerk.), a Monk Dashing Strike nevű skillje, amihez Spirit erőforrás kell és inkább a mozgáshoz, mint a folyamatos harchoz kapcsolódik, stb. Ez a skill is kőbe van vésve. Nem kötelező használnod, de nem választhatsz oda mást és nem cserélheted fel az egérgomb-kiosztást sem.

Egy pillanat és elmagyarázom, hogy miért nem lehet megcserélni az egérgombok kiosztását, de lehet nem lesz valami szalonképes, mert ez a „feature” az őrületbe kerget.

A legtöbb (mindegyik?) kaszt harmadik szinten megkapja a következő skilljét és ha szeretné, használhatja az előző két skill valamelyike helyett. Aztán a negyedik szintet elérve megkapod a harmadik aktív skillslotot és egyúttal a negyedik választható skillt is. A negyedik skill általában egy buff vagy debuff (Caltrops, Blinding Flash, Frost Nova, vagy Mongrels) és az EGYETLEN skill amit az 1-es gombhoz rendelhetsz, ha nem vagy Elective Mode-ban. Ezután 1-2 szintenként kapod a skilleket, amik az elején mind elsődleges vagy másodlagos támadások lesznek. Egyik karakter sem kap új, védekezésre használható skillt pár szintig, és ha nem Elective Mode-ban vagy, nem is cserélheted ki az 1-es sloton lévő skillt másra, amíg meg nem kapsz egy, az előzőhöz hasonló új skillt.
Mondom újra. Nem cserélheted ki az 1-es sloton lévő skillt, amíg nem kapsz egy új, defensive típusú skillt. Például Wizard esetében: lvl 4-es szinten kapod a Frost Nova-t és ez az EGYETLEN skill a bétában, amit akkor az1-es slotra enged tenni. Szó szerint nem választhatsz arra a helyre más skillt. (Elective Mode használata nélkül persze). Egészen lvl 8-ig nem kapsz más lehetőséget, akkor kapod meg ugyanis a Diamond Skin skillt. Ezt követi lvl 16-on a Slow Time és lvl 22-n a Teleport. Ennyi. Az 1-es gombra nem tehetsz más skilleket. Soha. Azt nem tudom, hogy hogyan fog az egész kinézni, ha megkapod az 5. és 6. skillslotot (a bétában nem lehet addig fejlődni), lehet azokra a slotokra már bármit be lehet állítani. De az első három vagy négy skill esetén erősen behatároltak a lehetőségeid.

Ami igazán idegesítő az az, hogy a fejlesztők korlátozzák a skill választási lehetőségeket. A bétás screenshotokon vagy videókon biztos észrevetted már, hogy ugyanazon skilleket több gombra is beállítják a játékosok. Ennek nincs semmilyen különlegesebb értelme, ez csupán egy kényelemi megoldás.

Én a bal gombot csak mozgásra szeretem használni, esetleg még hordók összetörésére (bár erre is inkább valami AOE skillt használok, hogy egyszerre több hordó törjön össze). Az előző patchekben mind a bal mind a jobb egérgombra ugyanazt a skillt osztottam ki az elején és haladva a fejlődéssel az 1234 gombokra osztottam ki az új skilleket.

Ezt már többé nem lehet alkalmazni. Még Elective Mode-ban sem, mert a jobb egérgomb és az 1234 gombok csak akkor nyílnak meg, ha elérted a hozzájuk szükséges szintet. Szóval nem teheted a másodlagos skilled az 1-es gombra. Egyszerűen nem teheted.

Ugyanazt a skillt nem oszthatod ki több gombra sem. Ismétlem, nem teheted. A kezelőfelület nem támogatja. Azt sem hogy kattintasz egyet valamelyik egérgombbal vagy az 1234 gombok valamelyikével és hozzárendelsz egy skillt. Keresztül kell rágnod magad a lassú, kényelmetlen és gyakran idegesítő skill kezelőfelületen.

Példával élve: Felhúztam lvl 5. szintre a Demon Hunterem. Ebben a pillanatban a Hungering Arrow a bal gombon, az Impale a jobb gombon van, és semmi sincs az egyesen, mert nincs szükségem a Caltrops skillre. A jobb gombra akartam tenni a Rapid Fire skillt és az 1-es gombra az Impale került volna, ami lehetetlen lett volna az Elective Mode használata nélkül. De még ebben az esetben sem enged a játék egy skillt több gombra kiosztani, ami megnehezíti a skillek rendezését, főleg a játék elején amikor sorozatban kapod az új skilleket. Később – mondjuk lvl 10 környékén – lesz kb 8 skilled 4 skillslotra. Ha egy skillt a jobb egérgombról az 1-es gombra akarsz állítani nem tudod megcsinálni azt, hogy mindkét gombra beállítod a skillt és majd választasz valami mást a jobb egérgombra. Először a Jobb egérgombra kell egy random skillt, aztán az 1-es gombra beállítanod, amit szeretnél. És mindezt abban a kényelmetlen idegesítő menürendszerben ahol egyáltalán nem nehéz összekavarni, hogy melyik gomb melyik skillhez van rendelve, (bár ki tudsz lesni a kezelőfelületre, hogy lásd mit – mire osztottál ki. )

Ez nevetséges a lvl 5-ös Demon Hunter esetében, amikor 4 skillje van 3 slotra és a játék nem engedi kirakni a Caltrops skillt, vagy kivenni bármelyik előzőt. Szóval végig kell mennem a procedúrán, egy skillt bal gombról jobb gombra állítva, aztán jobb gombot az 1-esre, aztán 1-est a bal gombra és így tovább. De semmikor nem engedte meg, hogy ugyanaz a skill kint legyen 2 hotkey-n, és minden alkalommal, amikor megváltoztattam az egyiket meg kellett várnom a 15 másodperces cooldown-t, hogy ismét változtathassak rajta. Nehéz szavakat találni, de ha látni fogod működés közben, rájössz, hogy milyen hülye megoldás. Alapjában véve, ha kapsz egy új skillt és szeretnél változtatni a kiosztáson, előre meg kell tervezned a lépéseket.


Nem igazán érdekel a cookie cutter buildek kialakítása, de az, hogy aj áték ennyire irányítja és korlátozza a hotkey választási lehetőségeket, az őrületbe kergetheti a tapasztaltabb játékosokat. Egy ideig abban a hitben játszottam, hogy valami gikszer van az Elective Mode-dal nálam, mert jobb egérgombbal sem tudtam skilleket beállítani, hiába volt bekapcsolva. Az egész kezelőfelületen végig kellett görgetnem, hogy megtaláljam az új skillt. Olyan érzés kerített hatalmába, mint amikor veszel egy új hardware-t vagy software-t a géphez és működik ugyan, csak éppen átállított minden hotkey-t és menüt és semmit sem úgy akar csinálni, ahogy te szeretnéd; te meg ülsz a gép előtt arra gondolva, hogy: „Kib@szom az egészet a p*csába!”
Nem hinném, hogy a casual playerek és a Facebook faék-szerű játékain nevelkedett játékosok ezt értékelnék.


Konklúzió

Nem igazán hozott lázba Jay Wilson írása a rúna- és skillrendszer változásairól, de most, hogy láttam működés közben, lelkesebb vagyok mint valaha. A játék kezdeti szakasza határozottan fejlődött, és ha elérsz egyet az új skillrúnák közül, nagyon nehéz megállni, hogy ne próbáld ki azonnal.
Működni fog e hosszabb távon? Nem tudom. Ki fogja tölteni a lvl 30-60 közötti időszakot, de a régi rendszerben is lehetett rúnákat találni. Csökkenni fog a rendszer jelentősége hosszútávon? Fogalmam sincs, viszont tudom, hogy a Blizzard sokkal inkább a normál nehézség játékélményére koncentrál, mint az end game tartalomra. Legalábbis most. Az ilyen gondolkodásmód már nem egy játéknál visszaütött az évek során, ezt tudjuk jól.

Szóval igen, a skillrúna-rendszer átdolgozása kifejezetten jó hatással volt a játék kezdeti szakaszára és a játékélmény is jobb lett. A korábbi patchekben (patch 12,11,10 stb.) unatkoztam, mivel már kipróbáltam minden kaszt, az itemek nem olyan fontosak ilyen kis szinten és a karakterek életerejének növelése után (patch 12) még könnyebb lett a normál fokozat.

A karakterek hit pontjai még mindig magasak, de valahogy mégis jobb lett a játékélmény és bár nem alakulnak ki igazán életveszélyes helyzetek a bétában, mégis pörgősebb lett a játék, mint valaha. Várom, hogy ma este ismét beléphessek és kipróbálhassam a többi karakter skilleffektjeit. Még az olyan unalmas kasztokét is, mint a Barbár!



Még jelentkezem...

Címkék: , ,